Чертежи Матрицы: Киберпанковые фильмы 90-х, которые определили жанр.

  Время чтения 21 минута

Матрица: Планы фильма: Киберпанковые фильмы 90-х, которые определили жанр

Когда Матрица шумно ворвалась на экраны в 1999 году, это казалось революцией в научно-фантастическом кино. Новаторский фильм Вачовски с его эффектами замедленной съёмки, философскими темами и стильным киберпанковским эстетическим оформлением казался пришедшим из ниоткуда. Но правда в том, что цифровая реальность Нео была построена на прочном фундаменте киберпанкового кино 90-х годов.

На протяжении десятилетия режиссёры исследовали пересечения технологий, сознания и дистопического будущего — создавая самые настоящие чертежи, которые в итоге сформируют Матрицу. 90-е годы представляли собой уникальный момент в истории кино, находясь между литературным движением киберпанка 80-х и цифровой революцией, которая преобразит общество в новом тысячелетии.

Режиссёры пытались разобраться с быстро развивающимися технологиями, ранним интернетом и тревогами о том, куда это всё может привести. Этот период стал основой для замечательной коллекции фильмов, которые смело представляли наше технологическое будущее способами, которые порой были предвидящими, часто пессимистичными и всегда визуально впечатляющими.

В этом исследовании мы будем углубляться в забытые или недооценённые киберпанковые классику 90-х, которые помогли сформировать Матрицу и определить жанр. От непосредственных визуальных влияний до тематических связей, эти фильмы совместно создали код, который затем Вачовски использовали для создания своего шедевра.

Визуальные Пионеры

Призрак в доспехах (1995)

Призрак в доспехах является, возможно, самым влиятельным визуальным предшественником Матрицы. Этот японский анимационный шедевр, режиссированный Мамору Оши, повествует о Мэйджор Мотоко Кусанаги, кибернетически усовершенствованном агенте, охотящемся за таинственным хакером, известным как Мастер Марионеток.

Вачовски открыто признали свою задолженность перед этим аниме-лонглайнером. Цифровой дождь зелёных символов, падающий на экран? Прямо вдохновлённый начальной заставкой Призрак в доспехах. Эти знаковые штекеры на спинах персонажей? Ещё один визуальный элемент, заимствованный из фильма Оши.

Помимо эстетических сходств, оба фильма рассматривают глубокие вопросы о сознании, идентичности и всё более размытых границах между людьми и технологиями. В Призраке в доспехах Мэйджор задаётся вопросом, что делает её человеком, когда её тело в значительной степени синтетическое — тема, которая перекликается с путешествием Нео.

Вы Можете Это Упомянуть Если: Вы были очарованы завораживающими сцена города с сопровождающей их хоровой музыкой, или если вы начали рассуждать о философских последствиях сознания задолго после того, как закончились титры.

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 8/10 – Определяющий аниме-опыт для многих зрителей 90-х
  • Ценность Повтора: 9/10 – Открывает новые слои и детали с каждым просмотром
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 6/10 – Хорошо известен в кругах аниме, но все ещё недооценён широкой аудиторией

Тёмный город (1998)

Выпущенный всего за год до Матрицы, Тёмный город Алекс Прояса имеет множество тематических и визуальных сходств, что заставило многих поклонников задаться вопросом, могли ли Вачовски напрямую вдохновиться им. Этот фильм в стиле нуар следует за Джоном Мёрдоком (Руфус Суэлл), который просыпается с амнезией в бесконечно ночном городе, где таинственные бледные мужчины, называемые «Странниками», экспериментируют с человеческой памятью и идентичностью. В фильме также снимается молодая Дженнифер Коннелли в роли Эммы Мёрдок.

Параллели с Матрицей поразительны. Оба фильма имеют протагонистов, которые обнаруживают, что реальность, которую они воспринимают, является искусственной конструкцией. Оба фильма включают фигуры наставников (доктор Шрёдер в Тёмном городе с Кейфером Сазерлендом; Морфей в Матрице), которые направляют наших героев к просветлению.

"Настройка" фильма, где Странники изменяют физический город и имплантируют новые воспоминания в его жителей, предвосхищает экшн-сцены Матрицы, которые искажают реальность. В обоих фильмах понимание иллюзорной природы вашего окружения дарует вам власть манипулировать им.

Вы Можете Это Упомянуть Если: Вы были очарованы моментом, когда Джон Мёрдок наконец-то учится "настраивать" и сражается с Странниками, используя их собственные силы искажения реальности, или если вам осталась в памяти угнетающая картина города, плавающего в космосе, долго после просмотра.

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 7/10 – Культовая классика, которая со временем обрела своих поклонников
  • Ценность Повтора: 9/10 – Богатый деталями, которые вознаграждают многократные просмотры
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 8/10 – Все ещё криминально недооценён, несмотря на своё влияние

Пятый элемент (1997)

Хотя имеющий меньшее непосредственное отношение к Матрице по сравнению с предыдущими записями, яркая космическая опера Пятый элемент Люка Бессона значительно способствовала визуальному языку киберпанка 90-х годов. Действие фильма происходит в Нью-Йорке 23 века и рассказывает о таксисте Корбене Далласе (Брюс Уиллис), который оказывается в сложной ситуации с Лило (Милла Йовович), загадочной женщиной, которая может быть ключом к спасению человечества от древнего космического зла.

Видение будущей Земли в Пятом элементе включает множество киберпанковских элементов, которые повлияли на более поздние фильмы: огромные мегаструктуры, летящие машины в вертикальных городах, повсеместная реклама компаний и общество, состоящее из ультра-богатых и тех, кто борется на нижних уровнях.

Костюмы Жанна Пола Готье, смешивающие высокую моду с футуристическими элементами, помогли установить визуальный язык для того, как люди могут одеваться в высоких технологиях будущем — не так уж далеко от характерного кожаного и солнечных очков стиля, который станет визитной карточкой Матрицы.

Вы Можете Это Упомянуть Если: Вы не могли прекратить думать о синей инопланетной оперной певице или если вы пытались воспроизвести ярко-оранжевые волосы Лило. Яркая цветовая палитра и характерный дизайн костюмов фильма выделяли его среди других научно-фантастических картин того времени.

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 9/10 – Любимый научно-фантастический классик 90-х с иконическими моментами
  • Ценность Повтора: 8/10 – Визуально впечатляющий и с неугасимым шармом
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 4/10 – Широко известен и ценим, но стоит пересмотреть

Исследователи Виртуальной Реальности

Странные дни (1995)

Кэтрин Бигелоу Странные дни могут быть одним из самых недооценённых киберпанковых фильмов 1990-х. Действие фильма происходит в последние дни 1999 года и следует за бывшим полицейским Лenny Неро (Рalph Fiennes), который имеет дело с незаконными записями «SQUID» — технологией, позволяющей пользователям переживать воспоминания и ощущения других людей напрямую через их кору головного мозга.

Предпосылка фильма о переживании реальности через чужие глаза имеет яркое сходство с концепциями виртуальной реальности Матрицы. Оба фильма исследуют зависимость от искусственного опыта и этические последствия технологий, которые могут обходить наши обычные сенсорные вводы.

Что делает Странные дни особенно увлекательным, так это его исследование вуайеризма и коммерциализации опыта. Фильм задаёт вопрос, что происходит, когда память и ощущения становятся товаром для торговли — тема, которая перекликается с концепцией Матрицы, где люди являются батарейками для машинных владык.

Вы Можете Это Упомянуть Если: Вас беспокоили неповторимые последовательности от первого лица в фильме, которые помещали зрителей в точку зрения персонажей в морально компрометирующих ситуациях. Этот приём был революционным в то время и создал визуальную связь с технологией фильма.

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 7/10 – Тёмное, но отличительное видение конца тысячелетия
  • Ценность Повтора: 8/10 – Сложные темы, которые вознаграждают многократные просмотры
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 9/10 – Криминально недосмотрен, несмотря на свои предвидящие темы

eXistenZ (1999)

Выпущенный в том же году, что и Матрица, eXistenZ Дэвида Кроненберга подошёл к виртуальной реальности с характерной для режиссёра точки зрения тела. Фильм следует за дизайнером игр Аллегрой Геллер (Дженнифер Джейсон Ли), создательницей революционной игровой системы, которая подключается напрямую к спине пользователя через биопорт, размывая линию между игрой и реальностью.

В то время как Матрица использовала сложные компьютерные программы для создания своей имитированной реальности, eXistenZ выбирает более органичный подход — с мясистыми, живыми игровыми капсулами и пуповидными шнурами, которые подключаются прямо к нервной системе игрока. Этот биологический подход к технологиям отражает характерное восприятие Кроненберга киберпанковской эстетики.

Оба фильма задают фундаментальные вопросы о природе реальности, но eXistenZ уводит это сомнение куда более дезориентирующие экстремумы. В то время как Матрица даёт ясные отличия между реальным миром и имитацией, eXistenZ намеренно путает эти границы, оставляя зрителей неуверенными, какой уровень реальности (если вообще какой-то) является «реальным».

Вы Можете Это Упомянуть Если: Вы одновременно были очарованы и отвращены органичными игровыми контроллерами, которые пульсировали как живые организмы, или если финальный поворот фильма оставил вас с вопросами о всём, что вы только что посмотрели.

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 6/10 – Культовая классика для фанатов Кроненберга
  • Ценность Повтора: 9/10 – Многократные просмотры необходимы для распутывания его слоёв реальности
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 8/10 – Затенённый Матрицей, но столь же заставляющий задуматься

Virtuosity (1995)

Прежде чем Рассел Кроу стал домом именем и за годы до Матрицы, он исполнил роль SID 6.7, программы виртуальной реальности, крмнественнй преступник, которая сбегает в реальный мир в фильме Брета Леонарда Virtuosity. Дензел Вашингтон исполняет роль Паркера Барнса, бывшего полицейского, заключённого за убийство человека, который убил его семью, который освобождается, чтобы отследить искусственный интеллект, который принял физическую форму.

Virtuosity исследует концепцию виртуальных сущностей, проникающих в физическую реальность — обратное предположение Матрицы о людях, входящих в виртуальное пространство. SID 6.7 представляет собой раннее кинематографическое исследование искусственного интеллекта, развивающего сознание и волю, темы, которые станут центральными в предыстории войны машин в Матрице.

Визуальный подход фильма к изображению киберпространства — геометрические формы, неоновые цвета и виртуальные интерфейсы — установил визуальный язык для представления цифровых сред, который повлиял на множество следующих фильмов. Хотя он не так сложен, как Матрица в конечном счёте будет, Virtuosity помог подготовить визуализацию пересечения цифровой и физической реальности для последующих сценариев.

Вы Можете Это Упомянуть Если: Вас захватила эмоциональная игра Рассела Кроу в роли виртуального злодея, который впервые испытывает физические ощущения, или если ночной клуб, где SID устраивает свой драматический вход, заставил вас пересмотреть потенциальные опасности новых технологий.

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 6/10 – Квинтэссенция техно-триллера середины 90-х
  • Ценность Повтора: 5/10 – Некоторые устаревшие элементы, но занимательные выступления
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 7/10 – Забыто многими, но стоит заново открыть

Экранизации и Литературные Связи

Джонни mnemonic (1995)

Годы до того, как он стал Нео, Киану Ривз снялся в этой прямой экранизации рассказа основателя киберпанка Уильяма Gibson. Действие происходит в дистопичном 2021 году, Джонни mnemonic рассказывает о курьере данных, который носит в кибернетическом импланте чувствительную информацию — информация настолько ценная, что корпорации и якудза-убийцы убьют ради её получения.

Связь с Гибсоном значима, так как его роман Нейромант фактически изобрёл киберпанк и оказал значительное влияние на Матрицу. Джонни mnemonic предлагает более прямую интерпретацию мира Гибсона, включая мегакорпорации, модификацию тела и протагониста, который входит в киберпространство — все элементы, которые появятся в Матрице.

Что делает Джонни mnemonic особенно интересным как предшественник Матрицы, так это наблюдение за тем, как Киану Ривз воплощает раннюю версию того, что станет его самой знаковой ролью. Его Джонни, как и Нео, — человек, пойманный между физическим и цифровым мирами, манипулируемый мощными силами, который в конечном итоге должен принять своё уникальное положение, чтобы выжить.

Вы Можете Это Упомянуть Если: Вы до сих пор можете представить маникюрный срыв Джонни с иконической фразой: "Я хочу обслуживание номера! Я хочу сэндвич с салатом!", или если образ кибернетически усиливающего дельфина-хакера по имени Джонс остался с вами долго после титров.

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 7/10 – Культовая классика из ранних дней интернет-культуры
  • Ценность Повтора: 6/10 – Неровный, но содержащий моменты искреннего киберпанковского блеска
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 7/10 – Часто недооценён, но обязательный киберпанковский просмотр

12 обезьян (1995)

Хотя и не строго киберпанковый, 12 обезьян Терри Гиллиама исследует дистопические темы и вопросы реальности, которые будут откликаться в Матрице. Фильм следует за Джеймсом Коулом (Брюс Уиллис), заключённым, отправленным в прошлое из постапокалиптического будущего, чтобы собрать информацию о вирусе, который уничтожит человечество — только чтобы задаться вопросом о своём рассудке и восприятии реальности.

Связь с Матрицей заключается в исследованиях субъективной реальности и предопределённой судьбы. Как и Нео, Коул существует между двумя мирами — кошмарным будущим и прошлым, которое может либо быть, либо не быть реальным — и он борется, чтобы определить, какую версию реальности он должен доверять.

Уникальный визуальный стиль Гиллиама — тесные пространства, экстремальные углы камеры и ретро-футуристическая технология — создаёт мир, который кажется как знакомым, так и чуждым. Этот подход к созданию дезориентирующей среды повлиял на то, как Вачовски изображали как «реальный мир», так и Матрицу в своём фильме.

Вы Можете Это Упомянуть Если: Угрюмый образ животных, бродящих по заброшенному Филадельфии остался с вами, или если маньячный, сверкающий взгляд Брэда Питта в роли Джеффри Гойна заставил вас увидеть актёра в совершенно новом свете.

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 8/10 – Отличительный веха науки 90-х
  • Ценность Повтора: 9/10 – Новые детали и связи проявляются с каждым просмотром
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 5/10 – Критически признаны, но всё ещё недосмотренные широкой аудиторией

Вспомнить всё (1990)

Экранная версия "Мы можем помнить это для вас оптом" Филапа К. Дика, начало 90-х с шумом и установило многие киберпанковские темы, которые будут доминировать в десятилетии. Фильм со звёздным составом Арнольда Шварценеггера в роли Дугласа Квайда, рабочего, который обнаруживает, что его вся идентичность может быть внедрённой памятью после того, как отдых памяти обречён. И второстепенная звезда Шерон Стоун в роли Лори.

Как и Матрица, Вспомнить всё в корне ставит под сомнение природу реальности. Является ли Квайд действительно секретным агентом, чью память стерли, или он переживает психотическую ситуацию, вызванную испорченным воплощением памяти? Эта неопределённость — является ли то, что мы переживаем, "реальным" — составляет философское ядро Матрицы.

Вспомнить всё сочетание ультранасилия, язвительного социального комментария и запутанных поворотных сюжетов помогли установить шаблон для киберпанка 90-х. Видение фильма о корпоративном контроле над основными ресурсами (в данном случае, воздухом на Марсе) соотносится с контролем машин над человеческой энергией в Матрице.

Вы Можете Это Упомянуть Если: Сцена, где Шварценеггер удаляет устройство слежения через нос, оставила вас вздрагивающим, или если мутант-лидер сопротивления Куато (маленькое телепатическое существо, внедрённое в туловище другого человека) вызывает у вас ночные кошмары до 90-х.

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 9/10 – Определяющий научно-фантастический фильм, который соединял действие с философскими вопросами
  • Ценность Повтора: 8/10 – Замечательно сохраняет с умным рассказываем и практическими эффектами
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 3/10 – Большой хит, который остаётся известным и влиятельным

Культурное влияние и технические инновации

Хакеры (1995)

Хотя часто отказываются от стиля ради содержания, Хакеры занимают уникальное место в киберпанковском кино 90-х как один из первых мейнстримных фильмов, пытающихся поймать зарождающуюся интернет-культуру. Режиссёр Иэн Софтли, фильм рассказывает о группе старшеклассников-хакеров, которые становятся вовлечёнными в корпоративный шантажный заговор после того, как хакнули неправильную систему.

Во многом фильм Хакеры представил более оптимистичную, контркультурную сторону киберпанка. В отличие от дистопических миров других фильмов в этом списке, Хакеры представляют технологии как инструмент молодёжного бунта и самообладания — перспектива, которая также найдёт отражение в Матрице, где хакеры изображаются как потенциальные спасители человечества.

Великая наследия фильма может быть его уникальный визуальный стиль. От неоновых волос и экстравагантной одежды до абстрактной визуализации киберпространства в виде 3D-городка, Хакеры создали уникальную эстетику, которая повлияет на то, как цифровые среды будут изображены в последующих фильмах.

Вы Можете Это Упомянуть Если: Техно/электронный саундтрек с Prodigy и Orbital стал вашей любимой музыкой для взлома компьютеров, или если вы и ваши друзья начали использовать фразы как "взломать планету" и "помешать лучшему, умри как остальные."

Рейтинги RewindZone:

  • Фактор Ностальгии: 8/10 – Время для капсулы 90-х технологий и моды
  • Ценность Повтора: 7/10 – Больше забавы, чем хорошо, но без конца развлекательный
  • Шкала Скрытых Драгоценностей: 5/10 – Культовая классика с преданными поклонниками

Влияние аниме: За пределами Призрака в доспехах

Хотя Призрак в доспехах остаётся самым прямым влиянием аниме на Матрицу, другие японские анимационные произведения также способствовали киберпанковскому визуальному языку, на который опирались Вачовски.

Кацухиро Отомо Акира (1988), с её дистопичным сеттингом Нео-Токио, психическими способностями и элементами ужасов тела, установила множество визуальных тропов, которые стали стандартами киберпанка.

Влияние аниме на Матрицу выходит за рамки конкретных визуальных ссылок и включает хореографию и кинематографию экшн-сцен. Балетное насилие, "невозможные" движения камеры и эффекты манипуляции временем, которые определили революционные экшн-сцены Матрицы, обязаны значительному долгу аниме за её готовность нарушать правила физики для визуального воздействия.

Эта транснациональная полемика — западная киберпанковская литература, влияющая на японское аниме, которое в свою очередь повлияло на западный киберпанковский кинематограф — демонстрирует, как жанр развивался в результате международного обмена на протяжении 1990-х. Матрица представляет собой кульминацию этой глобальной синтезы, объединяя эти влияния в единое видение.

Элементы Моды и Дизайна

Характерная эстетика фильмов киберпанка 90-х годов — от кожаных плащей и солнечных очков в Матрице до модификаций тела и производственных окружений более ранних фильмов — возникла из десятилетний визуальной беседы о том, как изображать пересечение человечества и технологий на экране.

Фильмы такие как Странные дни, Джонни mnemonic и Пятый элемент каждого внесли элементы в то, что должно стать характерным обликом киберпанка. Специальное оборудование для "входа" в виртуальные миры, слияние высоких технологий с уличным уровнем грязи и визуальный контраст между физической и цифровой сферами все развивались в течение десятилетия.

Когда Матрица появилась в 1999 году, визуальная грамотность зрителей в отношении киберпанковых концепций была хорошо устоявшейся благодаря этим ранним фильмам. Мы понимали, что значит, когда персонажи подключают себя к машинам, признавали визуальный шорткат для входа в цифровые сферы и были подготовлены к вопросам о природе реальности и сознания.

Заключение: Кодирование Будущего

Когда Матрица впервые показана в 1999 году, это казалось революцией — смелой переосмыслением того, каким может быть научно-фантастическое кино. Но, как мы видели, этот знаковый фильм не появился из пустоты. Это была кульминация десятилетий эволюции киберпанка на экране, черпающая из визуальных новаций, тематических исследований и культурных преобразований, которые развивались на протяжении 1990-х годов.

Аниме-влияние экшн-сцен, кожа, одетая эстетика, философские вопросы о реальности, изображение хакеров как современных революционеров — все эти элементы возникли в более ранних фильмах, прежде чем быть синтезированными и отточенными в Матрице. То, чего добились Вачовски, это не столько изобретение, сколько совершенная интеграция, создавая фильм, который канализирует изучения киберпанка десятилетия в единое, целостное видение.

Эта линия наследия не умаляет достижения Матрицы; скорее, она помещает фильм в надлежащий контекст как вершину кино киберпанка 90-х. Понимая фильмы, которые предшествовали этому, мы получаем более глубокое осознание того, как Матрица строилась на основе и усовершенствовала установленные идеи и техники.

Эти предшествующие фильмы, многие из которых сейчас забыты или недооценены, совместно создали чертёж, который Матрица последовала, чтобы достичь успеха. Они представляют собой смелые эксперименты в визуализации цифровых миров, философские исследования сознания и реальности, и ранние попытки разобраться с последствиями нашего всё более сетевого существования.

Когда мы оглядываемся на эти фильмы с нашей текущей точки зрения, где виртуальная реальность, искусственный интеллект и цифровые жизни стали повседневной реальностью, а не концепциями научной фантастики, их предвидение становится ещё более замечательным. Они не просто развлекательные отвлечения; это были попытки разобраться с последствиями технологических изменений, которые только начинали менять общество.

Матрица могла быть фильмом, который принёс киберпанк в мейнстрим, но он был построен на основании, заложенной этими ранними работами. Вместе они образуют увлекательную хронику о том, как кино отчаянно сражалось с быстро развивающимися технологиями и их потенциальными последствиями для человечества — разговор, который продолжается в научно-фантастических фильмах сегодня.